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정책정보

3D와 4D 기술로 풍부해진 문화산업 4가지

요즘 문화생활은 좀더 입체적으로 변했습니다. 눈앞에 뛰쳐나오는 것 같은 3D 기술에서 나아가 직접 현실감 있는 장면과 감각을 느끼게 해주는 4D 기술까지, 실감나는 현실을 구현하는 기술들은 문화체험을 더욱 풍성하게 만들어주고 있습니다. 이외에도 스마트폰만 갖다 대면 동화책 속에서 뛰어나오는 3D 공룡, 바로 눈앞에서 노래하는 스타의 모습을 펼쳐 보이는 증강현실 공연은 가상의 현실들을 실감나게 보여주는 문화기술(Culture Technology)의 하나입니다. 

이렇게 표현력을 획기적으로 증대시킨 컴퓨터, 웹 기술 등을 기반으로 하여 영화, 애니메이션, 게임, 대중문화, 공연·전시 등의 분야에서 사용되는 각종 문화기술들은 문화의 수준과 가치를 높이고 우리 문화 생활을 보다 풍성하게 만들고 있습니다.


문화산업


우리나라에서 문화기술(CT·Culture Technology)이란 용어를 처음 만든 사람은 카이스트 원광연 교수입니다. 그에게 문화기술 속 ‘문화’의 정의를 물었습니다. 그는 문화기술 속 문화 또한 좁은 의미로는 예술 혹은 예술 활동을 의미하고, 좀 더 넓은 의미로는 삶의 방식, 즉 사람들의 가치관·습성·행동·말 모두 문화라고 말합니다. 이를 바탕으로 문화기술 역시 두 가지 해석이 가능하다고 말합니다. 즉 예술 활동을 도와주는 모든 기술과 여기서 더 나아간 사람들의 삶의 방식을 변화시키는 기술이라는 의미죠. 


그는 앞으로 모든 서비스나 상품이 다 문화상품이될 것이라고 말하며, 이미 자동차, 휴대폰 같은 많은 상품이 문화상품화 되었다고 말합니다. 앞으로는 농수산 식품까지 포함하는 99%의 상품과 서비스가 문화상품과 될 것이라고 하는데, 실제로 농수산 식품도 1차 가공품에서 나아가 브랜딩화 되고, 다양한 가공품으로 확장되며 지역의 축제나 다양한 문화행사와 연계되어 문화상품화되어 가는 중입니다.


 

문화 기술


원교수는 문화기술의 발전이 보통의 사람들에게 고급 문화, 주류 문화를 체험하고 받아들이는 기회를 많이 줄 것으로 생각합니다. 또한 이것이 바로 복지이고 국민들을 행복하게 만드는 방법이라고 말하고 있어요. 3D가 보다 입체적 체험을 강조하는 4D, 5D로 발전하고, 연극과 오페라 무대의 실험적 현장감까지 실어 나르고, 시공을 초월해 존재감을 전달하는 방향으로 발전하는 문화기술의 궁극적 목표는 바로 우리의 삶이고 행복이라는 것, 오랫동안 문화기술과 함께 숨쉬어온 원광연 교수의 진단이었습니다. 우리 문화 발전의 기반이 되는 새로운 문화기술 산업의 4가지 분야를 소개합니다.



  지능형 무대 공연 기술로 무대의 한계를 극복한다


DIMF와 대구시가 한국콘텐츠진흥원 지원으로 공동 제작한 창작뮤지컬 투란도트는 지아코모 푸치니의 오페라 <투란도트>의 스토리를 재해석하고, 현대적 음악과 무대 장치를 배경으로 한 창작뮤지컬입니다. <투란도트>의 하이라이트 중 하나가 바로 수수께끼의 벽인데요. 수수께끼의 벽에서 혼령들이 튀어나오는 장면에 ‘인텔리전트 스페이스(Intelligent Space)’ 기술을 사용해 유령들과 대화하는 칼라프를 입체적이고 실감나게 표현했어요. 기존 <투란도트> 무대에서는 유령을 표현하기 위해 연기나 조명 등 아날로그적 기법들을 사용했지만, 창작뮤지컬은 움직이는 사람의 몸을 따라 빔을 쏘아 유령을 표현했죠.


투란도트


원하는 부분에 원하는 연출 영상이 펼쳐지도록 만든 것이 3D 프로젝션 매핑(Virtual Space Mapping) 기술인데, 매핑 기술을 포함해 ‘인텔리전트 스페이스’ 기술 개발을 담당한 곳이 종합 디지털 에이전시 ‘바이널’사입니다. 창작뮤지컬 <투란도트>는 사물 또는 공간 표면에 디지털 기술을 적용해 다양하게 형태와 이미지가 변하는 지능형 무대공연 기술을 사용함으로써 ‘하이테크놀로지 뮤지컬’로 거듭났습니다. 또한 배우의 감정선에 따라 의상이 변하는 ‘인텔리전트 드레스(Intelligent Dress)’ 기술도 적용됐는데요. 투란도트가 화가 났을 때 옷이 공작처럼 쫙 펼쳐지고, 옷 표면의 이미지도 변하는 기술입니다.


문화 기술


관련 기술의 발달로 무대공연 기술은 이제 ‘시·공간 초월’까지 넘보고 있습니다. 2012년 2월 13일에는 한국과학기술정보연구원(KISTI) 주관으로 브라질, 스페인, 태국의 무용가와 연주가들이 과학기술망을 통해 구축된 사이버 무대에서 시·공간을 뛰어넘는 글로벌 사이버 공연을 시연했습니다. 

우리나라의 한국과학기술원(KAIST), 스페인 ‘i2CAT’, 브라질 ‘RNP’ 등 연구기관과의 협력을 통해 대용량 데이터를 실시간으로 전송하는 과학기술 연구망과 전송 시 발생하는 지연 시간을 최소화해 주는 아르트론(Arthron) 소프트웨어를 활용, 3개 대륙에서 개별적으로 진행되는 연주와 무용을 하나의 퍼포먼스로 융합한 것이죠. 이렇듯 미래의 무대공연 기술은 2차원적인 무대의 한계를 벗어나 무엇을 상상하든 상상 그 이상이 될 것입니다.



  홀로그래피 기술로 현실감 있는 전통 문화를 전파한다


홀로그래피는 이미지를 3D로 저장할 수 있도록 해 주는 사진의 형태입니다. 그리스어인 홀로(holo : 전체를 의미)와 그래피(graphy : 적는다는 의미)를 결합한 것으로 영국의 물리학자 데니스 가버가 그 원리를 발견했죠. 빛의 간섭 원리를이용하며, 일상생활에서도 위조 방지용이나 장식용 등으로 많이 활용되고 있습니다.이런 홀로그래피를 문화 전달의 도구로 새롭게 사용하고 있어 주목을 끌고 있습니다.



홀로그래피 기술


국립중앙박물관에는 국보급 문화재가 많은데, 하지만 이를 다른 곳에 전시하자면 보안 등 제약이 큽니다. 이때 홀로그래피 기술을 이용하면 이런 한계를 극복할 수 있습니다. 국보급 문화재의 입체 모습 그대로 홀로그램 필름에 옮겨 대량 제작이 가능하기 때문이죠. 홀로그래피 기술이 활성화되면 집에서도 문화재의 실제 모습 그대로를 감상할 수 있게 됩니다.


한교아이씨는 문화기술로서 홀로그래피가 가진 가능성을 시험 중인데요. 그 시작으로 한교아이씨는 지난해 7월 한국콘텐츠진흥원의 ‘국보급 문화재 홀로그램 제작’ 사업을 맡았습니다. 박물관에도 크게 전시할 수 있도록 대형 홀로그램(800mm×1000mm)을 제작할 수 있는 기술을 개발 중이죠. 한교아이씨 1층 갤러리에 실제 전시된 문화재 홀로그램을 본 시민들의 반응도 좋은 편입니다. 문화재 홀로그램을 본 관람객들은 오래된 문화 유산이 첨단 기술과 결합된 사실 자체를 흥미로워 했습니다.


홀로그래피 기술


한교아이씨는 대형 홀로그래피 기술이 개발되면 내년 2월께 대형 홀로그램 16점을 전시할 계획인데요. 코엑스 등 대형 전시관을 검토 중입니다. 올해 12월에는 카자흐스탄 국립박물관에도 홀로그램 3점을 전시할 예정이에요. 홀로그래피 기술은 앞으로 응용할 분야가 무궁무진하기 때문에 문화상품을 수출하는 좋은 수단이 될 예정입니다.



  내게 맞는 화장, 3D 기술로 구현한다


‘3D 페이셜 아바타 메이크업’ 기술은 사람의 얼굴을 마치 거울을 보는 것처럼 사실적으로 컴퓨터 화면에 표현할 수 있는 ‘3D 아바타 모델’을 만드는 기술입니다. 이에 따라 분장사들은 각종 분장 도구를 이용해 ‘3D 아바타 모델’에 메이크업을 할 수 있고, 새로운 헤어 스타일도 적용해 볼 수 있어요. 이제 분장사들은 배우의 얼굴에 분장을 했다 지우는 번거로운 일을 반복하지 않고도 미리 제작한 배우의 ‘3D 아바타 모델’을 활용해 여러 차례 화장을 해 보고 배역에 맞는 분장 방법을 선택할 수 있습니다.


3D 화장기술


한국전자통신연구원은 2011년 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠산업 기술지원 사업에 선정돼 이 연구를 수행해 왔어요. 기존 2D 이미지에다 메이크업을 하는 프로그램은 있었지만 3D 모델에다 분장을 하는 기술이 개발된 것은 세계 최초의 성과입니다. 더불어 한국전자통신연구원에서는 사람의 얼굴을 3D 모델로 구현하고, 피부 분석을 하나의 기기로 수행하는 ‘페이셜 스캐너’도 개발했습니다.


‘페이셜 스캐너’는 사람의 얼굴을 정확하게 표현해 내기 위해 만든 기기로, 네모난 박스 안에 얼굴을 넣으면 3~4대의 카메라를 통해 얼굴의 순간적인 움직임을 빠르게 포착하게 됩니다. 또한 피지의 양이나 각질을 분석하는 UV 조명, 헤모글로빈의 수치를 분석하는 편광 조명 등을 이용해 사람의 피부를 정밀하게 분석해 냅니다.


3D 화장기술


공연·분장 등의 분야에 활용될 수 있을 것으로 기대되는 ‘3D 페이셜 아바타 메이크업’ 기술을 이용하면 연극·영화·방송 등에 요구되는 분장 효과를 시뮬레이션해 볼 수 있고, 화장품을 구매하려는 고객들이 화장품을 직접 얼굴에 발라보지 않아도 자신에게 맞는 화장품을 선택할 수 있게 되어 다양한 산업에 활용할 수 있습니다. 

최근 ‘K뷰티(K-beauty : 한류 등의 영향으로 한국 화장품에 대한 관심이 높아지는 현상)’라는 말이 나올 정도로 한국 화장품과 분장 기술 등 뷰티 업계에 대한 관심이 높아지고 있는데요. 통계청에 따르면 국내 뷰티산업 시장 규모는 2011년 기준 뷰티서비스 산업 매출액이 4조9,710억원(이용업 포함)으로, 뷰티제조 산업 중 화장품산업 시장 규모가 6조5,898억원에 달합니다. 이 3D 페이셜 아바타 메이크업 기술을 잘 활용하면 한국 화장품, 분장 기술의 우수성을 알리는 데 큰 도움이 될 것이 예상됩니다.



  3D 영화, 애니메이션으로 문화기술도 해외로 수출한다


<빼꼼 시리즈>는 2005년과 2008년, 2010년 EBS에서 유아 애니메이션 부문 시청률 1위를 기록했습니다. 유럽 시장을 비롯해 아시아권과 미국 등 80여개국에 <빼꼼 시리즈>가 수출됐죠. 특히 이 애니메이션으로 인해 회사 누적 매출은 100억원대를 넘어섰는데요. <빼꼼 시리즈>가 아이들에게 인기를 끌었던 이유 중 하나는 머리카락을 움직이고 망토를 휘날리는 빼꼼의 동작 하나하나가 너무나 생생했기 때문입니다. RG스튜디오는 당시 국내 3차원(3D) 기술로 3D 애니메이션의 진수를 선보였다는 평을 받았습니다. RG스튜디오에서는 요즘 내년 후반기쯤 선보일 <008빼꼼>의 극장판 작업이 한창입니다.


빼꼼


국내 소프트웨어 개발사인 FX기어는 옷이나 천을 생생하게 시뮬레이션하는 3D 기술 중 하나인 컬로스(kualoth) 프로그램의 원천 기술을 보유하고 있는데요. <드래곤 길들이기>,<쿵푸 팬더>, <슈렉 시리즈>로 유명한 미국 3대 애니메이션 제작사인 드림웍스와 일본 대형 애니메이션사인 디지털프런티어도 FX기어의 컴퓨터그래픽(CG) 소프트웨어를 사용하고 있을 정도입니다. 그만큼 우리나라의 기술이 세계 최고의 수준에 다달아 있다는 반증이기도 합니다.


슈렉


문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 약 17개월간 지원한 <미스터 고>는 풀 CG 고릴라 구현을 위한 대량의 털 모델링, 스타일링 등의 기술 개발을 통해 3D 시네마 제작 시스템의 표준화를 이뤘다는 평을 받았습니다. 지난 4월에는 한국의 3D 콘텐츠 산업이 세계 최대 방송콘텐츠 전문 시장인 밉(MIP) TV 등에서 33만 달러의 판매 계약과 2천만 달러 규모의 공동제작 프로젝트를 성사시키는 등 세계 시장에서의 위상을 높였습니다.


미스터 고


3D 기술뿐만 아니라 기존의 2D 영화를 입체 동영상으로 변환하는 기술도 국내에서 개발돼 영상 산업에 획기적 전기를 마련하고 있습니다. 카이스트 문화기술대학원과 드림써치C&C가 공동 연구·개발해 2012년 1월 개봉한 극장용 3D 입체 영화 <한반도의 공룡2 : 공룡 점박이>가 대표적 사례죠. 두 대 이상의 카메라로 촬영하던 기존의 입체 영상 제작 방식과 달리 한 대의 카메라로 촬영된 2D 영상을 자동화 기술을 통해 효율적으로 변환해 고품질 3D 입체 동영상을 생성해 내는 기술입니다.


3D 영상을 통해 관객에게 더 큰 몰입감과 현장감 등의 새로운 시각적 경험을 제공할 수 있게 됨으로써, 영상 콘텐츠 자체의 부가가치가 향상됐다는 호평을 받았습니다. 3D 국내 시장이 커지면 콘텐츠 산업에서의 해외 영화 의존도를 최소화할 수 있고, 입체 영상의 제작비 감소와 함께 품질 향상을 통해 수입 영화에 대한 경쟁력이 강화될 수 있습니다. 하지만 아무리 좋은 컴퓨터그래픽 기술도 창조적인 콘텐츠와 마음을 끄는 스토리텔링 기술이 없다면 무의미하겠죠. 세련된 스토리텔링과 첨단 영상제작 기술이 잘 결합되어 한류 확산을 위한 가장 빠른 길이 될 것을 기대해 봅니다.



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